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火影忍者解说疾风传有一种电影的质感

  2015-09-28 15:27  来源:07073整理  作者:乃福投稿得礼品  

  队长经常说:岸本齐史是一个电影迷,他在自己的漫画作品《火影忍者》、特别是第二部《疾风传》中融入了大量的电影化叙事手段,那么何为电影化叙事、电影化叙事在漫画中又是怎样体现的?那么今天队长就借佩恩之战这一经典篇章为大家展示一下《火影忍者》融合电影化叙事回事一种什么样的风格。

  首先说一下什么是“电影化叙事”。

  所谓电影化叙事,就是有目的地运用灯光、剪辑、声音等电影化技巧,激发观众的情绪,从而推进情节、塑造人物,并使影片情节充满张力。这种叙事手法需要很多独特的、电影叙事化结构的运用,这种手法仔细研究起来其实是一门很复杂的学科,在这方面队长也没有彻底、深入的研究,那么在此抛砖引玉,谈一些佩恩之战篇章中运用的电影叙事手法,揭开佩恩之战为什么像一部大片的原因

  【节奏】

  作为一个业余影评人,队长在诸多观影过程中得出一个商业电影好看与否的最重要因素:节奏。

  一部出色的商业电影,其必须要处理好的就是电影的节奏,这种节奏的处理需要的是对开始、过程、高潮、结局的时间、场面控制,一部电影如果战斗时间过长,那么其战斗的新鲜感和观影感受就会急剧下降,这种失败的范例很多,代表作就是《变形金刚3》。

  这部电影的战斗过程基本上延续了一个多小时,使得原本非常精彩的芝加哥大战变成了拉锯不象拉锯、对阵不像对阵的战斗,过早到来的高潮使得观众的观影情绪始终无法达到一个高潮点,这是失败中的失败。

  相对于《变形金刚3》,做得最好的应该属《阿凡达》与《复仇者联盟》,这两部电影的战斗过程基本上各自只有20分钟,但是之前的铺垫陈述与之后战斗的惊心动魄使得这两场战斗在观众群中产生意犹未尽之感,这便是处理好节奏的好处,那么我们还是回到佩恩之战这场大战中,来详细剖析一下,佩恩之战是怎样处理节奏的。

  首先我们来看时长,这一点从根据漫画改编的动画最有说服力:

  377集~388集,一共11集,请注意这是TV组极拖得情况下的动画数量。

  我们从日常叙事线索来分类这11集:

  开始:377集

  过程:377集~382集

  高潮:382集~387集

  结局:388集

  战斗时长的控制对于最大程度满足观众的观影需求的同时又使得观众产生“意犹未尽”或者“刚刚好”的感觉,那么我们来看作为高潮大战的佩恩之战其实和其他几次战斗(将棋大战、佐鼬大战)一样,严格控制了战斗时长,使得其既不过长、也不过短,总而言之:刚刚好。

  我们再来看战斗节奏的处理:

  (过程)

  其实这11集的战斗并不全是极大化高潮的处理,而是压抑、压抑再压抑的处理方式,处于377集~382集之间的战斗是一种不温不火的战斗状态,实际上这段时间是必须要经历的时间段,因为这个过程有以上两个作用:

  (1)、压抑观众情绪,等待观众爆发。

  这种方法其实并不鲜见,因为我们熟知的龙珠Z就是这么干的,悟空在与弗利沙战斗之前有很长一段时间的铺垫陈述,这段时间之内短笛、贝吉塔分别与弗利沙战斗并且败北,最后悟空登场,克林的死最后刺激悟空变身成为超级赛亚人。

  只不过按照现在的电影化叙事来看《龙珠Z》的失败在于:过度利用这种压抑情绪的技巧,使得这种期待英雄登场式设计让观众一点新意都没有,这种压抑情绪的方法后来被作为鸟山明助手的尾田荣一郎继承下来,尾田荣一郎在《海贼王》中的战斗对这种方式的展现也非常的多,我们来看每次大战在别人战斗的时候主角路飞都在干嘛:

  阿拉巴斯坦:路飞被打败,后背罗宾所救

  空岛:迷路

  CP9:跑路

  恐怖方舟:迷路

  顶上战争:跑路

  其实尾田这是一种把作为主角的路飞通过某种借口来强行支开(这种借口多半是中二或者迷路了),然后大战时分闪亮登场,不过这种桥段使用的实在过多,这种观影热潮在之后的效果就越来越差。

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游戏信息
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类型:角色扮演
状态:公测
运营:腾讯游戏
开发:腾讯魔方
测试时间: 2015-05-08
游戏简介:点击查看

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